Professores da UEMG/Frutal apresentam trabalho em congresso internacional de comunicação

Os professores Sérgio Carlos Portari Júnior e Rodrigo Daniel Levoti Portari, da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) – Unidade Acadêmica de Frutal, participaram do Congresso Internacional em Comunicação e Consumo (Comunicam 2025), promovido pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Práticas de Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).

O evento, realizado entre os dias 14 e 16 de outubro de 2025, reuniu pesquisadores e profissionais da área para discutir tendências e desafios da comunicação contemporânea.

Durante o congresso, os docentes apresentaram o trabalho intitulado “Entre o real e o virtual: percepção subjetiva do vale da estranheza em experiências imersivas”, que aborda as relações entre tecnologia, percepção e emoção em ambientes virtuais. O estudo analisa como os usuários reagem a experiências imersivas que transitam entre o real e o digital, explorando o chamado “vale da estranheza” — fenômeno que descreve o desconforto gerado quando uma representação virtual se aproxima demais da aparência humana.

A participação dos professores no evento reforça o compromisso da UEMG/Frutal com a produção científica e a inserção acadêmica em debates internacionais, destacando o papel da instituição na reflexão sobre as transformações tecnológicas e comunicacionais da atualidade.

Fonte: https://uemg.br/noticias-frutal2/20934-professores-da-uemg-frutal-apresentam-trabalho-em-congresso-internacional-de-comunicacao-e-consumo

Trabalho Publicado: Interfaces Imersivas e o Vale da Estranheza em Personagens Virtuais

É com satisfação que comunicamos a publicação do artigo “Interfaces Imersivas e a Experiência do Vale da Estranheza em Personagens Virtuais”, de autoria do professor Dr. Sérgio Carlos Portari Júnior (UEMG/Frutal), no Volume 17 (Ano XI, 2025) da Revista AKEDIA – Versões, Negligências e Outros Mundos.

O estudo investiga o fenômeno conhecido como Vale da Estranheza (Uncanny Valley), isto é, a sensação de desconforto que usuários podem experimentar ao interagir com personagens virtuais que se aproximam do real, mas ainda apresentam pequenas imperfeições.

Objetivo da pesquisa

O foco central da investigação é compreender como os movimentos faciais e corporais influenciam a percepção de naturalidade e aceitação de avatares digitais em ambientes de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV).
A pesquisa compara, por meio de experimentos controlados em diferentes dispositivos imersivos, as reações dos participantes diante de personagens virtuais com diferentes níveis de realismo e estilos de animação.

Resultados e relevância

Os resultados demonstram que:

  • Ambientes imersivos (RA e RV) reduzem a percepção de estranheza em comparação a monitores convencionais;
  • Personagens com movimentos naturais e sincronizados são percebidos como mais realistas e confortáveis;
  • Avatares semi-realistas ou estilizados tendem a gerar maior aceitação do que representações altamente realistas.

Essas descobertas oferecem contribuições significativas para o design de experiências imersivas, com aplicações em áreas como educação, entretenimento digital e treinamentos em ambientes virtuais.

Sobre a publicação

O artigo foi publicado no periódico científico Revista AKEDIA, dedicado a pesquisas interdisciplinares que exploram temas contemporâneos em cultura, ciência e tecnologia.
📄 O texto completo pode ser acessado em: Ler artigo na íntegra (PDF)