Professor da UEMG/Frutal apresenta trabalho em congresso internacional de comunicação

O professor Sérgio Carlos Portari Júnior, da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) – Unidade Acadêmica de Frutal, apresenta nesta sexta-feira, 24 de julho, às 17h, um trabalho científico no XVIII Congresso da Associação Latino-Americana de Investigadores da Comunicação (ALAIC 2026).

O evento é realizado entre os dias 20 e 24 de julho de 2026, na Universidade Autônoma de Nuevo León (UANL), em Monterrey, no México. Com o tema “Comunicação, soberania e paz: horizontes de justiça na era da inteligência artificial”, o congresso reúne pesquisadores de diferentes países para discutir os desafios contemporâneos da comunicação.

Durante o congresso, o docente apresentará o trabalho intitulado “Vale da Estranheza e Mediação Digital: percepção de personagens humanoides em ambientes de Realidade Virtual e Aumentada”, aprovado para o Grupo de Trabalho Comunicação Digital, Redes e Processos.

A pesquisa investiga como o tipo de dispositivo e o grau de imersão influenciam a percepção de personagens humanoides tridimensionais. O estudo analisa o chamado “Vale da Estranheza”, fenômeno caracterizado pelo desconforto ou pela rejeição provocados por representações digitais que se aproximam da aparência humana, mas ainda apresentam movimentos, expressões ou comportamentos considerados pouco naturais.

Para a realização da pesquisa, foram desenvolvidas três aplicações experimentais: uma em Realidade Virtual, uma em Realidade Aumentada e uma destinada a monitores convencionais. Os participantes avaliaram aspectos como semelhança humana, estranheza e simpatia dos personagens apresentados.

Os resultados indicam que os monitores convencionais tendem a ampliar a percepção de estranheza, especialmente em personagens com maior grau de realismo e movimentos complexos. Já as experiências imersivas em Realidade Virtual e, principalmente, em Realidade Aumentada, contribuíram para reduzir o desconforto e aumentar a simpatia percebida pelos participantes.

O trabalho também destaca a importância de elementos como o direcionamento do olhar, a sincronização entre fala e movimento labial e a naturalidade dos gestos corporais. Falhas nesses componentes podem intensificar o Vale da Estranheza, enquanto animações mais orgânicas e integradas ao áudio favorecem a empatia e a aceitação dos personagens.

A participação no XVIII Congresso ALAIC 2026 reforça a inserção da UEMG/Frutal no cenário internacional da pesquisa em comunicação e evidencia a contribuição da instituição para os debates sobre inteligência artificial, ambientes imersivos, cultura digital e novas formas de interação mediadas pela tecnologia.

Professores da UEMG/Frutal apresentam trabalho em congresso internacional de comunicação

Os professores Sérgio Carlos Portari Júnior e Rodrigo Daniel Levoti Portari, da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG) – Unidade Acadêmica de Frutal, participaram do Congresso Internacional em Comunicação e Consumo (Comunicam 2025), promovido pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Práticas de Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM).

O evento, realizado entre os dias 14 e 16 de outubro de 2025, reuniu pesquisadores e profissionais da área para discutir tendências e desafios da comunicação contemporânea.

Durante o congresso, os docentes apresentaram o trabalho intitulado “Entre o real e o virtual: percepção subjetiva do vale da estranheza em experiências imersivas”, que aborda as relações entre tecnologia, percepção e emoção em ambientes virtuais. O estudo analisa como os usuários reagem a experiências imersivas que transitam entre o real e o digital, explorando o chamado “vale da estranheza” — fenômeno que descreve o desconforto gerado quando uma representação virtual se aproxima demais da aparência humana.

A participação dos professores no evento reforça o compromisso da UEMG/Frutal com a produção científica e a inserção acadêmica em debates internacionais, destacando o papel da instituição na reflexão sobre as transformações tecnológicas e comunicacionais da atualidade.

Fonte: https://uemg.br/noticias-frutal2/20934-professores-da-uemg-frutal-apresentam-trabalho-em-congresso-internacional-de-comunicacao-e-consumo

Trabalho Publicado: Interfaces Imersivas e o Vale da Estranheza em Personagens Virtuais

É com satisfação que comunicamos a publicação do artigo “Interfaces Imersivas e a Experiência do Vale da Estranheza em Personagens Virtuais”, de autoria do professor Dr. Sérgio Carlos Portari Júnior (UEMG/Frutal), no Volume 17 (Ano XI, 2025) da Revista AKEDIA – Versões, Negligências e Outros Mundos.

O estudo investiga o fenômeno conhecido como Vale da Estranheza (Uncanny Valley), isto é, a sensação de desconforto que usuários podem experimentar ao interagir com personagens virtuais que se aproximam do real, mas ainda apresentam pequenas imperfeições.

Objetivo da pesquisa

O foco central da investigação é compreender como os movimentos faciais e corporais influenciam a percepção de naturalidade e aceitação de avatares digitais em ambientes de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV).
A pesquisa compara, por meio de experimentos controlados em diferentes dispositivos imersivos, as reações dos participantes diante de personagens virtuais com diferentes níveis de realismo e estilos de animação.

Resultados e relevância

Os resultados demonstram que:

  • Ambientes imersivos (RA e RV) reduzem a percepção de estranheza em comparação a monitores convencionais;
  • Personagens com movimentos naturais e sincronizados são percebidos como mais realistas e confortáveis;
  • Avatares semi-realistas ou estilizados tendem a gerar maior aceitação do que representações altamente realistas.

Essas descobertas oferecem contribuições significativas para o design de experiências imersivas, com aplicações em áreas como educação, entretenimento digital e treinamentos em ambientes virtuais.

Sobre a publicação

O artigo foi publicado no periódico científico Revista AKEDIA, dedicado a pesquisas interdisciplinares que exploram temas contemporâneos em cultura, ciência e tecnologia.
📄 O texto completo pode ser acessado em: Ler artigo na íntegra (PDF)

Projeto sobre Ambientes Imersivos com VR-Box e Google Cardboard é aprovado no PAPq/UEMG

Comemoramos mais uma conquista: a aprovação do projeto “Desenvolvimento e Comparação de Ambientes Virtuais e Aumentados Usando VR-Box com a tecnologia Google Cardboard” no Edital 15/2024 do Programa Institucional de Apoio à Pesquisa (PAPq/UEMG).

O edital, promovido pela Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação, visa incentivar a iniciação científica e tecnológica, proporcionando a estudantes de graduação a oportunidade de atuar em pesquisas inovadoras sob orientação de docentes da instituição.

Inovação, Comparação e Complementaridade

Este projeto tem papel fundamental no contexto das pesquisas sobre tecnologias imersivas da UEMG, pois utiliza o VR-Box com a biblioteca Google Cardboard para desenvolver e comparar ambientes de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). Enquanto o outro projeto aprovado no Edital PQ/UEMG 13/2024 investiga a experiência dos usuários em dispositivos de última geração, como o Meta Quest 3, esta iniciativa se dedica ao estudo de soluções mais acessíveis, baseadas em smartphones.

O desenvolvimento contempla a criação de dois ambientes — um em RV e outro em RA — com inserção de personagens animados no Unity3D, além da análise dos desafios e benefícios de cada abordagem. A grande contribuição deste projeto é justamente permitir a comparação entre diferentes dispositivos de visualização e suas influências na experiência imersiva, complementando e enriquecendo os resultados do projeto aprovado no Edital PQ/UEMG.

A proposta também foca na formação prática de alunos de graduação, estimulando o domínio de ferramentas de ponta e gerando conhecimento útil para estudos futuros sobre o metaverso, usabilidade, desempenho e aplicabilidade dessas soluções.

Metodologia e Resultados Esperados

A pesquisa será conduzida por meio do desenvolvimento e análise comparativa dos ambientes, contemplando:

  • Capacitação dos bolsistas em Unity3D, animação de personagens e uso do Google Cardboard SDK.
  • Criação de ambientes funcionais de RV e RA para o VR-Box.
  • Documentação dos desafios e soluções técnicas encontradas durante o desenvolvimento.
  • Comparação entre os ambientes quanto ao desempenho, qualidade visual e facilidade de uso.

Como resultados, o projeto espera entregar dois ambientes imersivos operacionais, relatórios técnicos e artigos científicos, além de ampliar a formação de futuros profissionais e pesquisadores na área de computação gráfica e tecnologias emergentes.

Sobre o Edital PAPq/UEMG

O Programa Institucional de Apoio à Pesquisa é voltado para a integração de estudantes em projetos científicos, fortalecendo a pesquisa e a inovação nas diversas áreas do conhecimento. O edital prevê bolsas de iniciação científica e de orientação, estimulando a produção de novos conhecimentos e o desenvolvimento acadêmico.

Bolsista selecionado

A bolsista selecionada para desenvolver este projeto foi a aluna do 8º Período do curso de Sistemas de Informação da UEMG, Rosaine Tosta Moura.

Projeto sobre Realidade Aumentada e Virtual é aprovado no Edital de Produtividade em Pesquisa da UEMG

É com satisfação que comunicamos a aprovação do projeto “A Influência dos Movimentos Faciais na Percepção do Vale da Estranheza em Ambientes de Realidade Aumentada e Virtual” no Edital PQ/UEMG 13/2024 – Programa de Bolsas de Produtividade em Pesquisa com Ênfase em Inovação.

O edital, promovido pela Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), tem como objetivo apoiar e valorizar pesquisadores que coordenam projetos inovadores em diversas áreas do conhecimento, contribuindo para o aumento da produtividade e excelência acadêmica na instituição.
sentem ao interagir com personagens virtuais que se aproximam do real, mas ainda apresentam pequenas imperfeições.

O foco central do projeto é analisar como os movimentos faciais – especialmente expressões, olhares e movimentos labiais – afetam a percepção de naturalidade e aceitação de avatares em ambientes de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV). A pesquisa irá comparar, por meio de experimentos em ambientes imersivos, as reações dos participantes diante de personagens virtuais animados em RA e RV, utilizando recursos de última geração, como o Meta Quest 3.

O projeto prevê o desenvolvimento de ambientes imersivos em RA e RV e de personagens digitais com expressões realistas, criados em plataformas avançadas de modelagem e animação. Os dados coletados serão analisados com rigor estatístico, visando propor diretrizes para a criação de avatares mais naturais e confortáveis para uso em educação, entretenimento e treinamento.

Inovação e relevância

Ao abordar as diferenças na percepção do Vale da Estranheza em RA e RV, o projeto traz inovação ao campo, uma vez que a maior parte das pesquisas ainda se concentra em personagens estáticos exibidos em monitores convencionais. A expectativa é que os resultados obtenham impacto direto no desenvolvimento de soluções mais eficazes para experiências imersivas, além de contribuir para a formação de profissionais qualificados e ampliar o debate acadêmico sobre o tema.

Sobre o Edital PQ/UEMG 13/2024

O Edital PQ/UEMG é uma iniciativa voltada para a seleção de projetos científicos e tecnológicos inovadores, com a concessão de bolsas de produtividade para docentes efetivos da UEMG. A vigência da bolsa é de 24 meses, e os pesquisadores contemplados se comprometem a divulgar os avanços científicos e publicar os resultados obtidos em periódicos indexados, além de contribuir com as atividades de pesquisa e extensão da universidade.

Defesa do doutorado

No dia 26/09/2024, às 09:00h teve início, de forma remota, a minha defesa de doutorado no Programa de Pós Graduação em Mídias e Tecnologias pela UNESP – Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Campus de Bauru.

O título do trabalho defendido é A influência dos displays de realidade virtual e aumentada na percepção do efeito do Vale da Estranheza em personagens virtuais 3D.

O resumo do trabalho é:

Com o crescimento das tecnologias imersivas e o surgimento do metaverso, a criação de
personagens virtuais realistas se tornou uma tarefa central para proporcionar experiên-
cias envolventes em ambientes de Realidade Virtual e Aumentada. No entanto, à medida
que esses personagens se aproximam do realismo humano, surge o fenômeno conhecido
como Vale da Estranheza, que descreve o desconforto gerado pela percepção de falhas
em personagens quase-humanos. Esse problema é especialmente relevante em platafor-
mas imersivas, onde a interação direta com os personagens pode acentuar a sensação
de estranheza. Diante o exposto, esta tese investiga os efeitos do Vale da Estranheza
em personagens humanoides 3D observados em diferentes tipos de displays, com foco na
Realidade Aumentada. A tese compara três tecnologias de visualização — monitores, ca-
pacetes de Realidade Virtual e capacetes de Realidade Aumentada — e avalia a percepção
de semelhança, estranheza e simpatia em personagens virtuais com movimentos faciais e
corporais. Os experimentos envolvem a criação e apresentação de ambientes imersivos,
explorando o efeito do realismo e da dinâmica dos movimentos desses personagens sobre a
experiência do usuário. Através de análises estatísticas, incluindo ANOVA e testes post-
hoc de Tukey, foram identificadas diferenças significativas na percepção dos personagens
entre os dispositivos de visualização. As principais contribuições desta tese incluem a
análise aprofundada do Vale da Estranheza em personagens 3D, com foco em movimentos
faciais e corporais, e a demonstração de que dispositivos imersivos, como capacetes de
RA e RV, podem atenuar a percepção de estranheza, oferecendo dados relevantes para a
utilização de personagens realistas em mídias digitais.

Breve abrirei uma opção em Projetos com mais detalhes sobre o trabalho.