Trabalho Publicado: Interfaces Imersivas e o Vale da Estranheza em Personagens Virtuais

É com satisfação que comunicamos a publicação do artigo “Interfaces Imersivas e a Experiência do Vale da Estranheza em Personagens Virtuais”, de autoria do professor Dr. Sérgio Carlos Portari Júnior (UEMG/Frutal), no Volume 17 (Ano XI, 2025) da Revista AKEDIA – Versões, Negligências e Outros Mundos.

O estudo investiga o fenômeno conhecido como Vale da Estranheza (Uncanny Valley), isto é, a sensação de desconforto que usuários podem experimentar ao interagir com personagens virtuais que se aproximam do real, mas ainda apresentam pequenas imperfeições.

Objetivo da pesquisa

O foco central da investigação é compreender como os movimentos faciais e corporais influenciam a percepção de naturalidade e aceitação de avatares digitais em ambientes de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV).
A pesquisa compara, por meio de experimentos controlados em diferentes dispositivos imersivos, as reações dos participantes diante de personagens virtuais com diferentes níveis de realismo e estilos de animação.

Resultados e relevância

Os resultados demonstram que:

  • Ambientes imersivos (RA e RV) reduzem a percepção de estranheza em comparação a monitores convencionais;
  • Personagens com movimentos naturais e sincronizados são percebidos como mais realistas e confortáveis;
  • Avatares semi-realistas ou estilizados tendem a gerar maior aceitação do que representações altamente realistas.

Essas descobertas oferecem contribuições significativas para o design de experiências imersivas, com aplicações em áreas como educação, entretenimento digital e treinamentos em ambientes virtuais.

Sobre a publicação

O artigo foi publicado no periódico científico Revista AKEDIA, dedicado a pesquisas interdisciplinares que exploram temas contemporâneos em cultura, ciência e tecnologia.
📄 O texto completo pode ser acessado em: Ler artigo na íntegra (PDF)

Projeto sobre Ambientes Imersivos com VR-Box e Google Cardboard é aprovado no PAPq/UEMG

Comemoramos mais uma conquista: a aprovação do projeto “Desenvolvimento e Comparação de Ambientes Virtuais e Aumentados Usando VR-Box com a tecnologia Google Cardboard” no Edital 15/2024 do Programa Institucional de Apoio à Pesquisa (PAPq/UEMG).

O edital, promovido pela Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação, visa incentivar a iniciação científica e tecnológica, proporcionando a estudantes de graduação a oportunidade de atuar em pesquisas inovadoras sob orientação de docentes da instituição.

Inovação, Comparação e Complementaridade

Este projeto tem papel fundamental no contexto das pesquisas sobre tecnologias imersivas da UEMG, pois utiliza o VR-Box com a biblioteca Google Cardboard para desenvolver e comparar ambientes de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). Enquanto o outro projeto aprovado no Edital PQ/UEMG 13/2024 investiga a experiência dos usuários em dispositivos de última geração, como o Meta Quest 3, esta iniciativa se dedica ao estudo de soluções mais acessíveis, baseadas em smartphones.

O desenvolvimento contempla a criação de dois ambientes — um em RV e outro em RA — com inserção de personagens animados no Unity3D, além da análise dos desafios e benefícios de cada abordagem. A grande contribuição deste projeto é justamente permitir a comparação entre diferentes dispositivos de visualização e suas influências na experiência imersiva, complementando e enriquecendo os resultados do projeto aprovado no Edital PQ/UEMG.

A proposta também foca na formação prática de alunos de graduação, estimulando o domínio de ferramentas de ponta e gerando conhecimento útil para estudos futuros sobre o metaverso, usabilidade, desempenho e aplicabilidade dessas soluções.

Metodologia e Resultados Esperados

A pesquisa será conduzida por meio do desenvolvimento e análise comparativa dos ambientes, contemplando:

  • Capacitação dos bolsistas em Unity3D, animação de personagens e uso do Google Cardboard SDK.
  • Criação de ambientes funcionais de RV e RA para o VR-Box.
  • Documentação dos desafios e soluções técnicas encontradas durante o desenvolvimento.
  • Comparação entre os ambientes quanto ao desempenho, qualidade visual e facilidade de uso.

Como resultados, o projeto espera entregar dois ambientes imersivos operacionais, relatórios técnicos e artigos científicos, além de ampliar a formação de futuros profissionais e pesquisadores na área de computação gráfica e tecnologias emergentes.

Sobre o Edital PAPq/UEMG

O Programa Institucional de Apoio à Pesquisa é voltado para a integração de estudantes em projetos científicos, fortalecendo a pesquisa e a inovação nas diversas áreas do conhecimento. O edital prevê bolsas de iniciação científica e de orientação, estimulando a produção de novos conhecimentos e o desenvolvimento acadêmico.

Bolsista selecionado

A bolsista selecionada para desenvolver este projeto foi a aluna do 8º Período do curso de Sistemas de Informação da UEMG, Rosaine Tosta Moura.