Projeto sobre Ambientes Imersivos com VR-Box e Google Cardboard é aprovado no PAPq/UEMG

Comemoramos mais uma conquista: a aprovação do projeto “Desenvolvimento e Comparação de Ambientes Virtuais e Aumentados Usando VR-Box com a tecnologia Google Cardboard” no Edital 15/2024 do Programa Institucional de Apoio à Pesquisa (PAPq/UEMG).

O edital, promovido pela Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação, visa incentivar a iniciação científica e tecnológica, proporcionando a estudantes de graduação a oportunidade de atuar em pesquisas inovadoras sob orientação de docentes da instituição.

Inovação, Comparação e Complementaridade

Este projeto tem papel fundamental no contexto das pesquisas sobre tecnologias imersivas da UEMG, pois utiliza o VR-Box com a biblioteca Google Cardboard para desenvolver e comparar ambientes de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). Enquanto o outro projeto aprovado no Edital PQ/UEMG 13/2024 investiga a experiência dos usuários em dispositivos de última geração, como o Meta Quest 3, esta iniciativa se dedica ao estudo de soluções mais acessíveis, baseadas em smartphones.

O desenvolvimento contempla a criação de dois ambientes — um em RV e outro em RA — com inserção de personagens animados no Unity3D, além da análise dos desafios e benefícios de cada abordagem. A grande contribuição deste projeto é justamente permitir a comparação entre diferentes dispositivos de visualização e suas influências na experiência imersiva, complementando e enriquecendo os resultados do projeto aprovado no Edital PQ/UEMG.

A proposta também foca na formação prática de alunos de graduação, estimulando o domínio de ferramentas de ponta e gerando conhecimento útil para estudos futuros sobre o metaverso, usabilidade, desempenho e aplicabilidade dessas soluções.

Metodologia e Resultados Esperados

A pesquisa será conduzida por meio do desenvolvimento e análise comparativa dos ambientes, contemplando:

  • Capacitação dos bolsistas em Unity3D, animação de personagens e uso do Google Cardboard SDK.
  • Criação de ambientes funcionais de RV e RA para o VR-Box.
  • Documentação dos desafios e soluções técnicas encontradas durante o desenvolvimento.
  • Comparação entre os ambientes quanto ao desempenho, qualidade visual e facilidade de uso.

Como resultados, o projeto espera entregar dois ambientes imersivos operacionais, relatórios técnicos e artigos científicos, além de ampliar a formação de futuros profissionais e pesquisadores na área de computação gráfica e tecnologias emergentes.

Sobre o Edital PAPq/UEMG

O Programa Institucional de Apoio à Pesquisa é voltado para a integração de estudantes em projetos científicos, fortalecendo a pesquisa e a inovação nas diversas áreas do conhecimento. O edital prevê bolsas de iniciação científica e de orientação, estimulando a produção de novos conhecimentos e o desenvolvimento acadêmico.

Bolsista selecionado

A bolsista selecionada para desenvolver este projeto foi a aluna do 8º Período do curso de Sistemas de Informação da UEMG, Rosaine Tosta Moura.

Projeto sobre Realidade Aumentada e Virtual é aprovado no Edital de Produtividade em Pesquisa da UEMG

É com satisfação que comunicamos a aprovação do projeto “A Influência dos Movimentos Faciais na Percepção do Vale da Estranheza em Ambientes de Realidade Aumentada e Virtual” no Edital PQ/UEMG 13/2024 – Programa de Bolsas de Produtividade em Pesquisa com Ênfase em Inovação.

O edital, promovido pela Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação da Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG), tem como objetivo apoiar e valorizar pesquisadores que coordenam projetos inovadores em diversas áreas do conhecimento, contribuindo para o aumento da produtividade e excelência acadêmica na instituição.
sentem ao interagir com personagens virtuais que se aproximam do real, mas ainda apresentam pequenas imperfeições.

O foco central do projeto é analisar como os movimentos faciais – especialmente expressões, olhares e movimentos labiais – afetam a percepção de naturalidade e aceitação de avatares em ambientes de Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV). A pesquisa irá comparar, por meio de experimentos em ambientes imersivos, as reações dos participantes diante de personagens virtuais animados em RA e RV, utilizando recursos de última geração, como o Meta Quest 3.

O projeto prevê o desenvolvimento de ambientes imersivos em RA e RV e de personagens digitais com expressões realistas, criados em plataformas avançadas de modelagem e animação. Os dados coletados serão analisados com rigor estatístico, visando propor diretrizes para a criação de avatares mais naturais e confortáveis para uso em educação, entretenimento e treinamento.

Inovação e relevância

Ao abordar as diferenças na percepção do Vale da Estranheza em RA e RV, o projeto traz inovação ao campo, uma vez que a maior parte das pesquisas ainda se concentra em personagens estáticos exibidos em monitores convencionais. A expectativa é que os resultados obtenham impacto direto no desenvolvimento de soluções mais eficazes para experiências imersivas, além de contribuir para a formação de profissionais qualificados e ampliar o debate acadêmico sobre o tema.

Sobre o Edital PQ/UEMG 13/2024

O Edital PQ/UEMG é uma iniciativa voltada para a seleção de projetos científicos e tecnológicos inovadores, com a concessão de bolsas de produtividade para docentes efetivos da UEMG. A vigência da bolsa é de 24 meses, e os pesquisadores contemplados se comprometem a divulgar os avanços científicos e publicar os resultados obtidos em periódicos indexados, além de contribuir com as atividades de pesquisa e extensão da universidade.

Defesa do doutorado

No dia 26/09/2024, às 09:00h teve início, de forma remota, a minha defesa de doutorado no Programa de Pós Graduação em Mídias e Tecnologias pela UNESP – Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Campus de Bauru.

O título do trabalho defendido é A influência dos displays de realidade virtual e aumentada na percepção do efeito do Vale da Estranheza em personagens virtuais 3D.

O resumo do trabalho é:

Com o crescimento das tecnologias imersivas e o surgimento do metaverso, a criação de
personagens virtuais realistas se tornou uma tarefa central para proporcionar experiên-
cias envolventes em ambientes de Realidade Virtual e Aumentada. No entanto, à medida
que esses personagens se aproximam do realismo humano, surge o fenômeno conhecido
como Vale da Estranheza, que descreve o desconforto gerado pela percepção de falhas
em personagens quase-humanos. Esse problema é especialmente relevante em platafor-
mas imersivas, onde a interação direta com os personagens pode acentuar a sensação
de estranheza. Diante o exposto, esta tese investiga os efeitos do Vale da Estranheza
em personagens humanoides 3D observados em diferentes tipos de displays, com foco na
Realidade Aumentada. A tese compara três tecnologias de visualização — monitores, ca-
pacetes de Realidade Virtual e capacetes de Realidade Aumentada — e avalia a percepção
de semelhança, estranheza e simpatia em personagens virtuais com movimentos faciais e
corporais. Os experimentos envolvem a criação e apresentação de ambientes imersivos,
explorando o efeito do realismo e da dinâmica dos movimentos desses personagens sobre a
experiência do usuário. Através de análises estatísticas, incluindo ANOVA e testes post-
hoc de Tukey, foram identificadas diferenças significativas na percepção dos personagens
entre os dispositivos de visualização. As principais contribuições desta tese incluem a
análise aprofundada do Vale da Estranheza em personagens 3D, com foco em movimentos
faciais e corporais, e a demonstração de que dispositivos imersivos, como capacetes de
RA e RV, podem atenuar a percepção de estranheza, oferecendo dados relevantes para a
utilização de personagens realistas em mídias digitais.

Breve abrirei uma opção em Projetos com mais detalhes sobre o trabalho.